FarCry 2 Lösung
 
Grundlegendes
Unterschlupf

In einem Unterschlupf könnt Ihr Euch ausruhen. Dies ist immer dann von Nöten, wenn Ihr einen Malariaschub bekommt und keine Medizin vorhanden ist. Zudem könnt Ihr Waffenkisten kaufen, in denen Ihr von der Zimmer-FLAK bis hin zum Flammenwerfer alles lagern könnt. Des Weiteren wird nach dem ausruhen das Spiel gespeichert.
Malaria

Wenn Eure Malaria-Medikamente aufgebraucht sind, müsst Ihr Untergrund-Aufträge des Priesters oder, im späteren Verlauf, Arztes annehmen. Als Gegenleistung bekommt Ihr die Medikamente.
Bewaffnung

Die Bewaffnung sollte sich recht frühzeitig aus gekauften Waffen zusammensetzen. Ihr findet zwar alle Nase lang Waffen, aber diese sind meist recht mangelhaft und haben oft Ladehemmungen. Das ist natürlich recht ungünstig, wenn Ihr gerade eine feindliche Stellung ausheben wollt. Zu dem solltet Ihr ein Scharfschützengewehr als Primärwaffe, und ein leichtes Maschinengewehr als Spezialwaffe nutzen. Auch die Pistole kann häufig eingesetzt werden.
Taktik

Ihr solltet es vermeiden in bester Rambo-Manier durch die Feinde zu laufen. Dies führt ziemlich schnell zu Eurem digitalen Tod. Arbeitet, wenn möglich, immer aus Hinterhalten heraus. Wenn Ihr ein Scharfschützengewehr besitzt, sucht Euch Positionen von denen aus Ihr die Lage überblicken könnt. Tötet Eure Gegner nicht mit dem ersten Schuss, sondern verwundet den ersten nach Möglichkeit. Diesem kommen dann die anderen zu Hilfe, woraus sich dann für Euch ein schönes Tontaubenschießen ergibt.

Ihr solltet zudem aufpassen, dass Euch die Feinde nicht umgehen. Habt also immer schön einen Blick auf Eure Flanken.

Als ganz praktisch hat sich auch der Einsatz von Feuer herausgestellt. Wenn Feinde in Gräsern etc sind, können diese auch schnell mit Feuer ausgeschaltet werden. Hierbei solltet Ihr aber auf die Windrichtung achten, da diese Methode der Feindauslöschung so schnell nach hinten losgehen kann.

Gelbe und rote Fässer sind im Übrigen guter Sprengstoff. Wenn Ihr auf diese schießt, explodieren sie. Besonders gut ist es, wenn daneben auch noch Munition liegt, da diese ebenfalls hochgeht und ein Mordsfeuerwerk veranstaltet. Passt aber auf, da umherfliegende Querschläger nicht nur Feinde verletzen können, sondern auch noch Euch!
Die Nacht

Wenn Ihr ein feindliches Lager nicht knacken könnt, dann versucht in der Nacht wieder Euer Glück. Hier verhalten sich die Soldaten anders.
Nebenmissionen

Diese sind vom Prinzip alle gleich gestrickt. Auftrag annehmen, irgendwo hinfahren und die Feinde töten, das Primärziel erfüllen, und dann wieder zurück zum Auftraggeber und Belohnung kassieren.

Am Anfang

Zu Beginn des Spiels müsst Ihr Euch einen Charakter auswählen den Ihr spielen wollt. Die Auswahl hat aber anscheinend keine Auswirkung auf Eure Fähigkeiten und/oder Ausrüstung. Lediglich die Personen die Ihr im Spiel trefft, sowie der Startpunkt sind andere, oder wurden in der Folge ausgetauscht. In Falle dieser Lösung wurde der Weg mit dem Iren Frank Bilders bestritten.

Wenn die Auswahl abgeschlossen ist, werdet Ihr von einem Taxi-Fahrer nach Pala gefahren. Genießt die Fahrt, sehr Euch um und lauscht den Erzählungen des Fahrers. Hier habt Ihr noch keine Möglichkeit einzugreifen. Am Ende der Fahrt werdet Ihr Ohnmächtig, da Ihr einen Malaria-Schub erleidet. Als Ihr wieder erwacht, steht der Schakal vor Euch und hält eine kleine Ansprache.

Akt 1

Nachdem Ihr wieder aufwacht, könnt Ihr aufstehen und Euch bewegen. Von draußen ist bereits ein Feuergefecht zu hören. Marschiert nun, den Anweisungen für Eure Bewegung folgend, nach unten. Draußen tobt ein echter Krieg, und Ihr könnt anfangen ein paar böse Buben zu erschießen. Nach einiger Zeit im Gefecht erleidet Ihr einen weiteren Malariaanfall und werdet ohnmächtig.

Nun wacht Ihr in einem sichern Haus auf, und werdet in die grundlegende Spielmechanik eingewiesen. Jetzt könnt Ihr auch das erste Mal speichern, und zwar an der blau leuchtenden Box. Einen Raum weiter werdet Ihr mit Waffen und erste Hilfe Material versorgt.

Auftrag 1

Jetzt bekommt Ihr den Auftrag ein Auto vor der Tür zu reparieren. Ist das getan, bekommt Ihr den Auftrag einen kleinen Außenposten von Feinden zu reinigen. Setzt Euch also ins Auto, und Fahrt in Richtung Zielpunkt, welcher Euch auf der Karte angezeigt wird, und anhand der Wegweiser die herumstehen rot markiert ist. Kurz vor dem Außenposten ist eine Hütte in der Ihr Medikamente und Munition findet. Geht nun weiter und schleicht Euch an den Außenposten. Hier sollten nur zwei Gegner sein. Erledigt diese, und Ihr habt Euren ersten Unterschlupf freigeschaltet. Benutzt nun das Bett und Ihr habt den ersten Job erledigt.

Auftrag 2

Nun sollt Ihr einen Beobachtungspunkt aufsuchen, und ein feindliches Lager ausspähen. Fahrt dorthin, und sucht Euch einen Punkt, an dem Ihr das Lager gut überblicken könnt. Nun müsst Ihr mit Eurem Fernrohr das Lager observieren, und Versorgungsstellen markieren. Ist das geschehen, wird Euch aufgetragen nach Ausländern im Lager zu suchen, und diese gegebenenfalls zu befreien. Pirscht Euch also heran, und schaltet die Feinde in dem Gebiet aus.

In einem der Gebäude findet Ihr Euren ersten Begleiter. Dieser sagt Euch, dass er Euch in Mikes Bar helfen wird, und Medikamente gegen die Malaria besorgt. Nehmt Euch den Jeep, der im Lager steht, mit.

Auftrag 3

Nun geht es erst mal zurück zu Eurem Ausgangspunkt, damit Ihr Eure Belohnung und neue Aufträge bekommt. Die Belohnung ist ein Diamant, den Ihr allerdings erst noch im Lager finden müsst. Anschließend solltet Ihr zu Mikes Bar fahren. Dort angekommen geht Ihr als erstes in den Waffenladen und kauft ein. Danach geht eine Baracke weiter, da lagern Eure Waffen. Anschließend geht in die Spelunke. Dort sprecht mit Euren Kameraden und dem Korrespondenten.

Er sagt Euch, dass ein Priester in Pala das Malariamedikament hat und Euch geben wird. Dafür müsst Ihr aber das Tonband zu ihm bringen. Ist das erledigt, und Ihr verlasst die Kirche, dann ist der Auftrag, und somit das Tutorial, beendet.

Auftrag 4 - APR

Ihr bekommt nun den Auftrag, einen Polizeichef zu liquidieren. Dieser ist in einem Konvoi unterwegs. Macht Euch also zu dem auf der Karte markierten Punkt auf. Der Polizeichef fährt umher, weshalb sich das Ziel bewegt. Sucht Euch einen geeigneten Punkt entlang der Route, damit Ihr ihn ausschalten könnten. Als besonders praktisch haben sich hier MGs auf Jeeps und Raketenwerfer herausgestellt. Nach dem Tod des Polizeichefs begebt Ihr Euch zurück nach Pala zu Eurem Auftraggeber.

Auftrag 5 - APR

Ihr müsst nun einen Tankwagen mit Erdgas in die Luft jagen. Dies müsst Ihr bei einem kleinen Bahnhof ausführen. Den Weg dorthin zeigt Euch wie immer Eure Karte samt Navigationspunkt. Dort angekommen solltet Ihr auf den Felsen Platz nehmen, und das Lager mit einem Scharfschützengewehr ins Visier nehmen. Schaltet alle Wachen soweit aus, aber denkt an die Tipps aus der Einleitung dieser Lösung.

Wenn Ihr das Lager augenscheinlich bereinigt habt, könnt Ihr vorsichtig vorrücken. Wahrscheinlich werden sich einige der Gegner versteckt haben, um Euch jetzt anzugreifen. Schaltet sämtlichen Wiederstand aus, und sprengt dann den Gas-Wagon mit einer Granate oder ähnlichem. Damit ist die Mission abgeschlossen, und Ihr könnt zurück nach Pala.

Auftrag 6 - APR

Nun sollt Ihr einen Kompressor in einer Garage, die sich auf einer Deponie befindet, außer Gefecht setzen. Den Weg dorthin findet Ihr über Eure Karte. Bei der Deponie handelt es sich um einen verschachtelten Schrottplatz. Nutzt die vorhandene Deckung aus, um Euch zu Eurer Position vorzuarbeiten. Sucht Euch Positionen, von denen aus Ihr schwer umgegangen werden könnt. Nutzt so häufig wie möglich das Präzisionsgewehr und für den Nahkampf das LMG oder die Pistole.

Der Kompressor steht inmitten des, auf der Karte markierten, Gebäudes. Ein bis zwei Handgranaten rein geworfen, und das Ding ist hin. Wenn Ihr noch ein wenig "aufräumen" wollt, klettert auf den Wachturm neben dem Gebäude, und eliminiert die übrigen Feinde. Jetzt könnt Ihr wieder zurück nach Pala, um einen weiteren Auftrag zu bekommen.

Auftrag 7 - UFFL

Nun arbeitet Ihr für die Gegenseite. Die Jungs der UFFL möchten nun, dass Ihr die Ausrüstung von einer ausländischen Spezialeinheit zerstört. Diese scheint die Entführung einer "wichtigen" Person zu planen. Euer Kamerad bietet Euch an, einen alternativen Plan zu nutzen. Auf dieses Angebot solltet Ihr eingehen. Fahrt nun, statt zur Oase, zum Haus des Belgiers, der die Spezialtruppen mit Informationen versorgt.

Als erstes müsst Ihr Euch den Weg zum Haus frei kämpfen. Jede Menge Infanterie steht hier und bewacht das Anwesen. Der Belgier sitzt in seinem Büro in der ersten Etage. Nachdem er die falschen Koordinaten durchgegeben hat, müsst Ihr nun nach Mokuba, um die Ausrüstung der Spezialeinheiten zu zerstören. Zuerst müsst Ihr das aus Wellblechhüten bestehende Dorf von ca. ein dutzend Feinde säubern.

Der zu zerstörende LKW steht genau am Navigationspunkt. Granate rein, und die Mission ist erledigt. Ihr könnt jetzt Eurem Kameraden helfen, da dieser in einen Hinterhalt geraten ist, der auf Eurer Karte nun angezeigt wird.

Auftrag 8 - APR

Nun bekommt Ihr vom Türsteher der APR der Auftrag, einen Gefangen aus einem zugemauerten Gebäude in einem Fischlager zu befreien. Kurz bevor Ihr da seid, geht ein kleiner Weg links entlang. Geht hier hoch, und Ihr steht auf erhöhter Position, und somit in perfekter Scharfschützenposition. Nehmt die Kämpfer alle einzeln aufs Korn. Schießt auch auf die explodierenden Fässer um Unruhe zu stiften.

Wenn sich nichts mehr regt, könnt Ihr vorsichtig ins Lager und zu dem Gebäude vorrücken. Darin befindet sich dann eine Person, die sich bei Euch bedankt, und sich dann mit Euch im Mikes treffen will. Mission beendet!


Auftrag 9 - UFLL

Euer Auftrag besteht nun daraus, eine Oase in der Wüste von Feinden zu säubern. In der Oase wird Gold gelagert, welches die UFLL gerne in ihrem Besitz hätte. Euer Kamerad bietet Euch einen alternativen Plan an. Tötet König Nnyeres, der sich in einem alten Fort aufhält und von der APR bewacht wird. Wenn Ihr noch kein Scharfschützengewehr haben solltet, dann nehmt Euch das aus der Hütte.

Nun geht es zum Fort, das auf einem Hügel liegt. An der Seite ist ein kleiner Weg nach oben. Auf den Türmen stehen Scharfschützen die Ihr wegputzen solltet. Im Gebäude selbst wartet einige an Feinden. Verschanzt Euch hinter Deckung und rückt langsam Meter für Meter vor. Ihr solltet gnadenlos alles niedermähen was sich Euch in den Weg stellt. Der sicherste Weg ist sich auf einen der Türme zu begeben und das Gebiet mit einem Gewehr zu sichern.

Der König befindet sich in der ersten Etage des mittleren Gebäudes. Wenn er eliminiert wurde, fahrt zum Treffpunkt. Im Versteck trefft Ihr Euch mit dem Sohn des Königs. Danach müsst Ihr nun endlich zur Oase um das Gold zu markieren. Klettert in den markierten Brunnen und markiert die Barren. Anschließend bricht oben die Hölle los, und jede Menge Feinde tauchen auf. Klettert nach oben, sucht Euch Deckung und erledigt Sie. Anschließend müsst Ihr Euren Kameraden mit Erster Hilfe retten. Mission geschafft!


Auftrag 10 - UFLL

In Pala gibt es von der UFLL einen weiteren Auftrag. Die APR bietet einem europäischen Agrarunternehmen bewaffneten Schutz für deren Treibhäuser. Euer Auftrag ist es die Wasserpumpen außer Gefecht zu setzen. Pirscht Euch vom Checkpoint vor dem Lager langsam voran und schaltet erste Wachen aus. Sucht Euch nun eine erhobene Position um das Terrain mit Eurem Gewehr zu überblicken. Schießt Euch durch die Wachen und zerstört im Anschluss die Pumpen mit Handgranaten.

Auftrag 11 - UFLL

Ihr bekommt von dem UFLL Anführer Gakumba den Befehl Prosper Kouassi zu neutralisieren. Fahrt dazu zunächst mit einem Boot in Richtung Wegpunkt. An dem Steg angekommen müsst Ihr die ersten Wachen ausschalten. Anschließend links bis zu einem Weg und einem roten Wegweiser. Folgt dem Pfad nach oben, und haltet nach Feinden Ausschau. Erledigt alle Gegner und marschiert dann in das Haus und erledigt Kouassi.

Direkt im Anschluss kommt eine Verstärkungswelle mit der Ihr es aufnehmen müsst. Bleibt im Haus, und sucht Deckung. Gut verschanzt könnt Ihr das Gefecht gut überstehen. Zieht Euch nun zurück um zu verschwinden. Nehmt das Telefonat an, und fahrt zum Treffpunkt nach Lumber.

Auftrag 12 - In eigener Sache unterwegs

Die UFLL hat eine Hetzjagd auf alle Söldner und Andersdenkende gestartet. Nun habt Ihr die Wahl ob Ihr zu Mikes Bar geht um Michele Dachss zu retten, oder ob Ihr in Pala Vater Maliya rettet. In diesem Falle helft Ihr Michele und schaltet draußen alle Feinde aus. Schiebt den Kühlschrank vor die Tür und haltet die Stellung. Kurz darauf werdet Ihr das Bewusstsein verlieren!


Auftrag 13 - In eigener Sache unterwegs

Ihr werdet wach auf einem LKW voller Leichen. Eure Feinde haben euch für Tod gehalten. Dank einer Bodenwelle fallt Ihr von dem Gefährt runter, und steht mitten in einem Sandsturm. Geht nun nach links bis zu einem Haus. Davor verliert Ihr dann erneut das Bewusstsein!

Akt 2: Auftrag 14 - APR

Nachdem Ihr verarztet wurdet geht es direkt wieder an die Arbeit. Ihr müsst den UFLL Anführer Gakumba bei ausschalten. Dies passiert während einer Rekrutierungsmaßnahme, bei der Gakumba ungeschützt, und mit einem Megafon bewaffnet, eine Kundgebung abhält. Fahrt als erstes zu einem Waffenhändler und besorgt Euch ein Scharfschützengewehr. Fahrt dann an das Zielgebiet heran und geht zu Fuß weiter.

Nun sucht Euch eine gute Position um Gakumba zu töten. Ist der tödliche Schuss gefallen, solltet Ihr schnell abhauen, da jede Menge Feinde in dem Gebiet nach Euch suchen. Begebt Euch zum nächsten Wegpunkt um die Mission abzuschließen.


Auftrag 15 - APR

Den nächsten Auftrag bekommt Ihr von Greaves und der APR. Nun geht es per Boot zum nächsten Wegpunkt. Geht auf das Schiff und rauf zur Brücke. Dort spricht der Kapitän mit Euch, und speichern könnt Ihr ebenfalls. Bemannt die Geschütze und bekämpft die Angreifer. Sollte das Schiff zu sehr Schaden nehmen, so könnt Ihr den Motor reparieren. Passt auf feindlichen Raketen- und Mörserbeschuss auf.

Von rechts werdet Ihr mit Raketen beschossen, und Mörser kommen von der linken Seite. Die Schützen solltet Ihr zügig ausschalten. Seit Ihr am anderen Ufer angekommen, müsst Ihr in den Ort laufen zu einem Arzt. Nachdem Ihr mit dem Doc gesprochen habt, geht der Krieg wieder los und Ihr müsst fliehen. Nehmt euer Auto und gebt Gas.

Auftrag 16 - APR

Während Eurer Flucht ruft Euch Xianyong Bai, der Kapitän des Schiffes, an. Fahrt zu dem Kahn und Xianyong, damit Ihr ihm gegen die Feinde helfen könnt. Der Weg dorthin ist aber beschwerlich, da jede Menge Feinde sich im Gebiet aufhalten. Zum Teil werdet Ihr auch mit Mörsern und Raketen beschossen.

Auftrag 17 - UFLL

Eure Mission besteht darin, einen Trockenofen zu sabotieren. Fahrt mit Eurem Gefährt zum Wegpunkt Eures Kameraden. Dieser macht Euch den Vorschlag nicht nur den Ofen zu zerstören, sondern er kann euch, gegen eine Gegenleistung, auch den Lagerort des Pulvers verraten. Nun müsst Ihr also erst mal den Fahrer des APR-Trucks eliminieren. Dieser befindet sich in einem kleinen Dorf.

Während Ihr in das Dorf einfallt, werdet Ihr unter Feuer genommen. Schaltet einfach alles aus was an Gegenwehr sich Euch entgegenstellt. Anschließend geht es nach Dogon, um den Ofen zu zerstören. Dieser liegt dummerweise mitten in einem engen Dorf. Hier stellt sich euch massiv Infanterie mit Mörserunterstützung entgegen. Haltet schön den Kopf unten und bleibt immer in Bewegung. Ihr müsst Euch bis zum Kopf des Dorfes durchschlagen.

Ist der Ofen zerlegt, könnt Ihr Euch mit eurem Kameraden beim Medikamentenlager treffen. Dieses müsst Ihr dann ebenfalls von Feinden säubern. Mission beendet.


Auftrag 18 - APR

Da Schmerzmittel enorm selten sind in diesem Land, sollt Ihr den Vorrat an Lachgas der UFLL in die Luft jagen. Am Eingang des Lagers ist ein Scharfschütze aus dem Turm. Schaltet ihn aus, und klettert auf den Turm. Nun könnt Ihr das Lager schön selbst unter Feuer nehmen. Zerstört anschließend das Gas und zurück in die Stadt.


Auftrag 19 - UFLL

Nun müsst Ihr einen Ausländer retten. Dieser ist in dem Dorf Dogon Sediko in einem Haus eingesperrt. Fahrt dorthin, und kämpft Euch durch das Dorf vor. Eure Wahl an Waffen sollte aus Schrotflinten, Maschinenpistolen und LMGs bestehen, da hier nun Nahkampf ansteht. Wenn der Ausländer gerettet ist, geht es zurück in die Stadt.


Auftrag 20 - APR

Eure nächste Mission ist die Unterbindung von Radio-Propaganda der UFLL. Dies schafft Ihr, in dem Ihr den Generator des Senders in Schutt und Asche legt. Fahrt zunächst zum Wegpunkt, aber lauft die letzten Meter zu Fuß. Das Lager ist extrem schwer bewacht. Schleicht Euch, immer links an den Felsen haltend, an den Wachen vorbei. Zudem solltet Ihr den Vorteil der Nacht nutzen. Unterwegs trefft Ihr auf einem Wachturm, auf dem ein Raketen-Schütze sitzt.

Umgeht ihn, und stecht ihn hinterrücks mit dem Messer ab, oder erschießt ihn mit einer schallgedämpften Waffe. Anschließend weiter links an der Wand entlang, bis Ihr an dem Generator ankommt. Dieser ist absolut unbewacht, und es ist ein Einfaches ihn zu zerstören. Lauft Anschließend den Weg hinauf, der direkt gegenüber dem Generator liegt. Hier ist ein Felsvorsprung, auf dem ein Paraglider steht. Nehmt Ihn Euch, und flieht mit dem Fluggerät.

Auftrag 21 - APR

Da Ihr auch so gut bewährt habt als Operator, werdet Ihr nun auf eine Pipeline angesetzt. Diese muss in die Luft gesprengt werden, da sie die Ziele der APR behindert. Als erstes müsst Ihr, damit das Teil auch schön BUMM macht, TNT aus einer Diamantenmine stehlen. Dort knallt Ihr erst mal alles ab was an Feinden so da ist. Anschließend nehmt Euch das TNT und fahrt zur Pipeline. Geht durch ein kleines Tal, denn dort kommt Ihr unbeobachtet sehr nah ran.

Erledigt die Wache auf dem Turm, und erklimmt diesen anschließend. Nun schießt mit dem Scharfschützengewehr die Feinde in der Umgebung aus ihren Socken. Danach legt Ihr an der markierten Stelle die Sprengladung, und der Auftrag ist erfüllt.

Auftrag 22 - UFLL

Nun geht es wieder darum einem Unruhestifter das Maul zu stopfen. Seth Uniya bringt der APR bei wie Bomben gebaut werden. Das möchte die UFLL natürlich verhindern. Fahrt zu dem Wegpunkt und schleicht bis zu dem Haus, das auf Eurer Karte markiert ist. Knippst dem Unruhestifter das Lebenslicht mit Eurem Zauberstab aus, und flüchtet. Der beste Weg ist durch das Wasser, da schräg gegenüber einer euer Unterschlüpfe liegt.


Auftrag 23 - UFLL

Da Ihr Euch gerade erst warm gemordet habt, steht nun eine weitere Ausschaltung auf dem Plan. Der Waffenhändler Yabek verkauft an die falsche Seite, weshalb er das nun mit seinem Leben büßen muss. Er hat sich auf einem großen Frachtkahn eingenistet, der unter einer Eisenbahnbrücke liegt. Fahrt also erst mal zum Wegpunkt und dann auf die Schienen. Kurz vor der Brücke liegt ein Lager das Ihr perfekt als Scharfschütze ausheben könnt.

Marschiert anschließend weiter zur Brücke, und nehmt von dort aus die Wachleute des Bootes unter Feuer. Nun solltet Ihr Euch auf den Weg nach unten machen, um Yabek auszuschalten. Passt auf, da unter den Wachen auch Raketenschützen sind. Yabek ist im Unterdeck versteckt. Ist der Job erledigt geht es zurück in die Stadt.


Auftrag 24 - UFLL

Nun sollt Ihr als Friedensbote fungieren, und ein Friedensabkommen zum Rebellenführer Tambosse bringen. Wenn Ihr das getan habt, sollt Ihr eine Kiste mit Diamanten von Tambossa wieder mitbringen. Unten wartet einer Eurer Kameraden der darum bittet, dass Ihr die Diamanten zu einem Flugfeld bringt. Aber eins nach dem anderen. Zuerst fahrt Ihr nach Dogon, wo allerdings bereits alle Tod sind. Geht in dem Zielgebäude nach oben und wartet die Zwischensequenz ab.


Akt 3: Auftrag 25 - In eigener Sache

Nun wacht Ihr in einer Zelle auf. Wenn das Gespräch hinter der Wand zu Ende ist, brecht die Wand mit dem Riss auf und schnappt auch das Messer. Nun solltet Ihr von dem Speicherpunkt Gebrauch machen. Lauft dann den Korridor entlang und die Treppe nach oben. Hinter dem Kistenstapel steht ein Sturmgewehr und an der Wand sind Erste Hilfe Spritzen. Nehmt alles an Euch und flieht durch die offene Tür. Folgt dem langen Weg bis die Mission geschafft ist.

Auftrag 26 - APR

Nun klingelt das Telefon und Greaves ist am anderen Ende der Leitung. Trefft Euch mit ihm in Sefapane. Dort bekommt ihr den Auftrag von ihm, Addi Mbantuwe zu erledigen. Fahrt zum Wegpunkt an dem sich Euer Ziel befindet. Dies ist eine alte Brauerei. Fahrt mit einem Boot direkt an die Brauerei. Schleicht Euch in das Gebäude und schaltet Euer Ziel leise aus. Anschließend geht es wieder auf das Boot und zurück in die Stadt.

Auftrag 27 - In eigener Sache

Ihr bekommt von jetzt den Auftrag Greaves und einen seiner Männer zu erledigen. Nehmt Euch dazu ein Scharfschützengewehr, LMG und MP mit. Jetzt wird es etwas grober, aber mit vorsichtig kein Problem. Sucht Euch eine taktisch günstige Position, in der Ihr nicht flankiert werden könnt. Nehmt dann als Scharfschütze den gesamten Bereich unter Feuer. Vorsicht ist geboten, da auf einem der Dächer ein feindlicher Scharfschütze lauert.

Wenn die größte Gegenwehr gebrochen ist, geht hinein und zu dem Haus der beiden Ziele. Schaltet Greaves aus, und lasst den anderen am Leben. Er bietet Euch ein Gegenangebot an, welches ihr annehmen solltet. Ihr müsst zurück nach Port Saleo und Arturo ausschalten. Dabei wird Euch der Überlebende helfen. Geht zum blauen Wegpunkt. Gegenüber dem Gebäude mit den offenen Fenstern auf der anderen Straßenseite, gibt es auf der Rückseite des Hauses eine Leiter.

Klettert diese nach oben und legt Euer Scharfschützengewehr an. Knallt Arturo ab und flieht dann vom Dach. Da jetzt alle in der Stadt euch suchen, müsst Ihr Euch den Weg frei schießen.

Auftrag 28 - In eigener Sache

Nun kommt ein Anruf der Euch zu Mikes Bar zitiert. Dort bekommt Ihr den Auftrag Voorhees und seine Helfer zu töten. Fahrt zu der Mine mit einem Scharfschützengewehr und Waffen für den "Nahkampf". Sucht Euch im Osten einen Platz auf den Felsen. Von hier aus habt Ihr perfekte Schussposition. Wenn alle Tod sind, müsst Ihr weiter die Leute exekutieren.

Erschießt Ihr beide ist die Mission zu Ende, lasst ihr aber Voorhees am Leben, dann wird er Euch bitten Anto Kankaras im UFLL Hauptquartier zu erledigen. Er will euch dabei helfen. Marschiert direkt zum Vordereingang des UFLL Gebäudes. Dort wird Euch der Türsteher zum Schein filzen, so dass Ihr noch bewaffnet seid. Nutzt hier erst mal die Möglichkeit des Speicherns. Geht nach oben und erschießt Euer Ziel. Direkt im Anschluss klingelt Euer Handy.


Auftrag 29 - In eigener Sache

Der Reporter ist am Telefon und benötigt Eure Hilfe. Er ist bei dem Air Field in Gefangenschaft. Pirscht Euch vorsichtig in dem Gelände vor, da hier zahlreiche Feinde versteckt sind. Bewegt Euch, mit der Waffe im Anschlag, in Richtung Zielpunkt. Passt dabei auf feindlichen Mörser- und Raketenbeschuss auf. Geht danach in den markierten Hangar, und der Auftrag ist erledigt.


Auftrag 30 - Der Schakal

Jetzt geht es auf zum Schakal, der sich im Gefängnis aufhält. Fahrt direkt bis vor das Gefängnis. Die letzte Straße nach oben ist auch mit Feinden gespickt. Im Gefängnis wartet bereits der Schakal auf Euch. Nach einem kurzen Gespräch bekommt Ihr von ihm einen weiteren Auftrag.

Auftrag 31 - Der Schakal

Lauft nun hinten aus dem Gefängnis raus und weiter den Weg entlang. Wenn Ihr dem Weg folgt kommt Ihr nach einiger Zeit an ein Lager. Dies könnt Ihr gut von der Klippe unter Feuer nehmen. Hier sind zahlreiche Feinde die sich gesammelt haben. Lauft weiter, wenn Ihr alle aus dem Weg geräumt habt. Wenn sich die Möglichkeit bietet unterwegs zu speichern, dann solltet Ihr das tun.

Folgt dem Flussverlauf, aber achtet dabei auf Feinde. Hier sind jede Menge Soldaten verstreut in dem Gebiet. Bei dem blauen Wegpunkt werdet Ihr, von allen Euren Kameraden, in einen Hinterhalt gelockt. Tötet sie alle, und nehmt die Diamanten an Euch. Anschließend geht es zum Unterschlupf um zu speichern. Jetzt geht es weiter zum eigentlichen Zielpunkt. Geht in die Hütte mit den beiden Anführern und schaltet sie aus.

Am besten geht das mit ein bis zwei Handgranaten die Ihr in die Hütte werft. Alle Feinde um Euch herum werden das Feuer eröffnen. Sucht Euch eine Stelle mit geeigneter Deckung und tötet Eure Feinde.

Auftrag 32 - Der Schakal

Nun müsst Ihr Euch nur noch mit dem Schakal treffen. Auf dem Weg dorthin werdet Ihr auf vereinzelte Feinde treffen. Wenn ihr sie umgehen könnt solltet Ihr es tun. Der Schakal ist in einer Hütte. Hier habt Ihr die Wahl entweder den Canyon zu sprengen, oder die Grenzsoldaten zu bestechen.

Canyon Ihr marschiert hinter der Hütte weiter in Richtung Wegpunkt. Unterwegs stoßt Ihr noch auf massive Gegenwehr. Wenn Ihr beim TNT angekommen seid, zündet es und sterbt für die Zivilisten. Somit sind das Spiel und der Auftrag erledigt.

Diamanten Nehmt den Koffer und marschiert in Richtung Wegpunkt. Unterwegs werdet Ihr von diversen Feinden beschossen. Räumt diese so weit es geht aus dem Weg. An Eurem Ziel angekommen übergebt Ihr die Steine und das Spiel ist zu Ende.


Far Cry 2 PC

Missionen Cheats

Startet das Spiel und geht vom Hauptmenü aus in die Option Zusatz-Content, dann Additional Content und schließlich zu Promotion Codes. Gebt hier die folgenden Cheats ein:
Level 1 2Eprunef
Level 2 6aPHuswe
Level 3 96CesuHu
Level 4 Cr34ufrE
Level 5 JeM8SpaW
Level 6 sa7eSUPR
Level 7 SpujeN7x
Level 8 tar3QuzU
Level 9 HaCupR4
Level 10 tr99pUkA
Level 11 zUmU6Rup

Verknüpfungs-Cheats

Erstellt zu aller erst eine Verknüpfung zu Far Cry 2. Dazu wechselt ihr in den Ordner /Programme/Ubisoft/Far Cry 2/bin und erstellt eine Verknüpfung zu "FarCry2.exe"; diese verschiebt ihr wiederum z.B. auf den Desktop. Öffnet nun die Eigenschaften dieser Verknüpfung und schreibt in der "Ziel:"-Zeile hinter das Verzeichnis eine der folgenden Cheat-Zeilen:
Cheat-Zeile Wirkung
-GameProfile_GodMode 1 Der sog. "God Mode" wird aktiviert
-GameProfile_SkipIntroMovies 1 Überspringt die Intros beim Spielstart
-GameProfile_UnlimitedAmmo 1 Unendlich Munition
-GameProfile_UnlimitedReliability 1 Waffen verschleißen nicht
-GameProfile_AllWeaponsUnlock 1 Alle Waffen werden freigeschaltet

WICHTIG: Benutzt die Cheats für den "God Mode" und unendliche Munition erst NACH dem Tutorial, also nachdem ihr das Audio-Tape in der Kirche abgegeben habt. Sonst werdet ihr im Spielverlauf nicht weiterkommen!

ANMERKUNG: Diese Cheats wurden mit Version 1.01 und 1.02 erfolgreich getestet.

Beispiele: Wenn ihr die Intros beim Spielstart überspringen wollt und die Waffen unendlich Munition haben und nicht verschleißen sollen, würde die "Ziel:"-Zeile also wie folgt aussehen:

"C:ProgrammeUbisoftFar Cry 2binFarCry2.exe" -GameProfile_SkipIntroMovies 1 -GameProfile_UnlimitedAmmo 1 -GameProfile_UnlimitedReliability 1

Ihr könnt eure Verknüpfung also mit so vielen Codes bepacken, wie ihr wollt.
 
   
 
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